古戦場から逃げるな!

【グラブル】闇背水パに欲しい『コルル』の強さを解説する

サプチケで取って使用してみたので解説します

今日は一昨日19時に販売された直後すぐに手に入れた闇背水の申し子『コルル』の性能とその驚きの強さについて解説します。

ちい

正直ここまで強いのかと驚きました。背水編成で水ゾとズッ友な人は取る価値高いです。サプチケおすすめ闇ジャンヌにしてるけど、悩ましいいいいいいい!!

個人的には初心者〜中級者は闇ジャンヌを、中級者〜上級者はコルルを取るといいと思います。何れにせよどちらも欲しくはなるのですが、闇ジャンヌは初心者ほど助かり、コルルは中級者以降貢献度を稼ぎたい・火力を出したい人に助かる性能だと思います。

と、前置きはこの辺にして。早速いつも通り私なりにコルルの強さを理詰めしていきます。

追記情報
  • コルルを使用する際の注意点を記載しました(2019/11/11)
  • コルルを使用した95HELL相当の検証を別記事に移動しました(現在執筆中)

コルルの性能【奥義・アビリティ】解説

まずは机上の情報から背水パにおいてのコルルの強さを語っていきます。

コルルの性能【奥義・アビリティ】は以下の通りです。(コルルはLv80とします)

奥義『ストーン・ブレイク』闇属性ダメージ(特大)/ちぇすと(2アビ)が発動
◆暗闇状態の敵に対して奥義性能UP
・奥義ダメ30%UP
・奥義上限10%UP
アビ1『カッチカチでごんす!』1ターンの間、自分にかばう効果(全体)/被ダメージを50%軽減
使用間隔6ターン
アビ2『ちぇすと』敵に6回闇属性1.0倍ダメージ(1回の上限約13.3万/合計約80万)
180秒の間、防御10%DOWN(累積/最大30%)‥基本成功率90%★
3ターンの間、暗闇効果‥基本成功率90%★
★‥弱体成功率UPLB★3で基本成功率100%に!
使用間隔6ターン
アビ3『ステイアライブ』自分が即座に奥義発動可能/他のアビリティが即時使用可能になる
◆最大HPの30%消費
使用間隔9ターン
サポ1『宿命の槍』敵の攻撃行動のターゲットになった場合に宿命の槍Lvが1上昇(最大5)
◆宿命の槍Lvに応じて与ダメージ上昇
※敵最大HPの1%分ダメージ加算
※上限1万×槍Lv加算(最大5万)
サポ2『生きるために』自分のHPが少ないほど攻防UP*
瀕死状態の場合ターン終了時にちぇすとが発動
一度だけ戦闘不能にならずにHP1で耐える
*‥別表にて効果量記載

特に強い部分は赤文字にしました。この文を読むだけで何これ強いって思える人はなかなかグラブルやってますねぇ。

ちい

まじでこの性能恒常キャラなの?ってレベルの性能です。机上の情報だけで限定キャラ並みなんですが、というか、そこらのリミキャラ(ラカムゥ…)よりも強いんじゃないの?

だけど、何がどう絡んで強さが出るのかを自分なりに理論立てて説明できる人(なぜ強いんだ・なぜ限定キャラ並みって言われてるんだ)はそこまでいないのではないでしょうか。

コルルの奥義・アビリティは全て解説したい内容なため(この時点で恒常キャラじゃねぇ!)、背水編成向け(渾身向けも地味に言及)に以下の内容(関係性)でまとめます。

  • 奥義とサポ2とアビ2『ちぇすと』の関係
  • アビ1かばうとサポ2とサポ1『宿命の槍』の関係
  • アビ3とちぇすととサポ2『生きるために』の関係

奥義とサポ2とアビ2『ちぇすと』の関係

コルルが強い!!って言われる8割(いや9割?)部分はこの奥義とアビ2の『ちぇすと』です。

ちい

『ちぇすと』はダメ+累積防デバフ+暗闇というさながらアテナのテトラドラクマと同様のアビリティで、それが奥義時に必ず発動するんです。

『ちぇすと』と似ているアビリティといえば、個人的には火SSRのアテナのテトラドラクマだと思っているのですが、テトラは奥義時には発動せず女神の怒りLv5でターン後発動になります。

対して、コルルのちぇすとは奥義時に確実に発動するのに加えて、サポアビ『生きるために』の効果により瀕死時にもターン後ちぇすとが発動します!

瀕死(HP赤状態)で奥義を撃てば、1ターンの間にちぇすと2回発動するわけです。

アテナのテトラドラクマでも結構強い!って思うのですが、コルルは瀕死時なら問答無用でちぇすとを打つため、次のような状況だとアテナと同様かそれ以上のポテンシャルを秘めます。

  • 水ゾの強制背水を利用した奥義特化編成(黄龍クリュなど)
  • 水ゾの強制背水とデスによるニーアの死(残執)を利用したHP1運用編成(短期決戦)
  • つよばはDPS編成(つよばはのデバフ利用+瀕死ちぇすとによる硬直なし貢献度稼ぎ)

上記はほんの一部例であって、とにかくコルルを瀕死状態で保てる状況ならいつでも強いです。

私の編成でデバフなし・トライアル木人・水ゾ背水・天秤・オメガアビ上限付きで、ちぇすと200万を超えます。EX+2000万編成などで起用する場合、奥義と瀕死時ちぇすとで400万は稼ぐ算段になりますね。

ちい

また、コルルは暗闇で奥義性能UP持ちなため、ちぇすとの暗闇付与も非常に強力です。LBで弱体成功率★3にして基本成功率100%で運用をしていきたいものです。

そんなわけなので、コルルを強く運用したいならば、奥義と瀕死時ちぇすとをいかに多く発動させるかが肝になるといっても過言ではありません。というか、このちぇすとを多く発動させない限り、コルルは無条件に強いとは言えなくなります。

  • 瀕死状態を保つ
  • 奥義回転を良くする

この2つを両立または瀕死状態だけでも保てるならば、コルルは闇属性最強アタッカーになります。

アビ1かばうとサポ2とサポ1『宿命の槍』の関係

コルルのアビ1は全属性で見ても貴重な全体かばうとなっています。他には思いつくだけだとリミヴィーラとペコリーヌ・・・光ばっかじゃないか。w

ちい

全体かばうはアルバハなどの代名詞『大いなる破局』のような全体攻撃でも、1人で全て庇える性能になっています。全体攻撃すら犠牲者が1人で済むのは強いですね!

おまけにコルルはサポ2『生きるために』の効果で、1度だけ戦闘不能にならずHP1で耐えます。いわゆるガッツですね。

MEMO
HP1で耐えることでちぇすとも発動するし、瀕死状態を保つのも1度は失敗を許容できる・・・コルルのガッツには全体かばうの他にも利用価値が高いのが特徴です。(ガッツのご利用は計画的に)

あとはアビ1かばうとサポ1『宿命の槍』のシナジーですね。

コルルのサポ1『宿命の槍』は、敵からターゲットになる度に宿命の槍Lvが上がって与ダメージが上昇するという効果なのですが、この効果はアビ1のかばうとかなり相性がいいと思います。

ちい

水ゾコンジャクの無敵と合わせてかばうを使用して難なく宿命の槍Lvを上げたり、HPが赤でなくなったら雑にかばって宿命の槍Lv上げと瀕死状態を作り出したり・・・結構使いやすいです。

全体かばうということで高難易度では雑に切るのはもったいないですが、古戦場95HELL程度や大抵のマルチバトルでは雑に使ってさっさと宿命の槍Lvを5(最大)まで上げるパーツに使うと良いです。

宿命の槍Lvが5まで上がり切ったら、瀕死にするためだったりここぞという時にアビ1を使う程度にして、さっさとターン回しをしてちぇすとを発動させるのが個人的にはおすすめです。

アビ3とちぇすととサポ2『生きるために』の関係

コルルのアビ3『ステイアライブ』は、最大HP30%を犠牲に即時奥義発動とアビ使用が可能になるアビリティです。

ちい

HP30%使用が背水向きなコルルとのシナジー抜群だし、アビ使用も可能になることで開幕ちぇすと→ステイアライブ→ちぇすと→奥義ちぇすとと最低でも1ターンで3回(瀕死なら4回!)ちぇすとします。

奥義とアビ使用が可能になることでちぇすとの回数を初期段階から増やせるため、累積防御デバフが1ターン目から最大の30%に届いてしまいます(笑)いやいやいや・・・強すぎるでしょ。www

主人公のミストと合わせて防御下限ですね。ちぇすとぉぉぉ!!

加えて、一見デメリットな最大HP30%犠牲は、コルルのサポ2『生きるため』と非常に相性がいいのも憎いです。

コルルのサポ2『生きるため』には、コルルのHPが低いほど自身の攻防UPの効果があり、また、何度も話す通り瀕死時にちぇすとを放ちます。最大HP30%犠牲はこれらの効果を引き出しやすく、また、セレ爪などの闇背水武器との相性も非常に良いです。

ちい

コルルはアビ3により水ゾがいなくても背水を効かせることができるのが強みだと思ってます。最近実装されたゼノディア槍を持たせた主人公他心陣とコルル3アビで水ゾなし背水パもかなり良いかと!(地味に槍得意で合わせれる)

ちなみに『生きるため』のコルルの攻防UPの効果量は以下の通りです。

HP攻撃UP
※別枠乗算
防御UP
100%~75%0%0%
74%~50%15%25%
49%~25%30%50%
24%~0%45%75%

水ゾなしで運用する場合は、アビ3でHP70%になるので『攻15%防25%UP』ですね。

おまけに攻撃UPは別枠になるので(足し算でなく掛け算になる)、別枠レイジ級(片面攻15%UP)をアビポチ1つで手に入れられるんです。いやいやいや・・・強すぎるでしょ。(2回目)

ちい

ちなみに水ゾのコンジャクを使えば、いきなりHP1になるので『攻45%防75%UP』です。ハデスだとマジェスタスもあるので、攻撃もさることながら防御面もカッチカチでごんす!!

以上から、コルルは水ゾなしでも背水運用しやすい(もちろん水ゾありだともっと強い)ため、水ゾ持ってないけど背水武器しかない闇マグナ民に助かりますし、渾身パだけどコルルだけ背水させて使うっていう利用方法もあります。

背水向きなキャラは割と水ゾがいないと厳しいっていうのが多いですが、その点コルルは1人で完結できる要素を持ち合わせていて、それが非常に強いなぁって使っていて感じた次第です。

コルルの有無でどれほど火力に差が出るのか

どんなに御託を並べられても、実際どれだけコルルの有無で火力差が生じるんだよって話。

ここでは実際にトライアルでコルルの有無でダメージを測ったスクショを載せていきます。お品書きは、コルルの有無で水ゾありとなしでEX+1ターンキルやってみたの2本です。

ちい

ちなみにコルルの有無でアポロン殴ったりもしましたが、その結果が衝撃的なものだったので、別記事でしっかりまとめようと思います(近日公開)

前提条件はこちらの通りです。

  • 敵は前半はトライアルの『エクストリーム・木人+(光)』
  • 主人公はEX+編成はクリュサオルでアビリティはアーセガル・デュアルアーツ
  • 武器・召喚石編成は以下の通り

水ゾなしver

水ゾありver.

召喚石(両方同じ)

前提条件はアバ杖2本完成レベルあたりに設定し、闇有利古戦場に向けて装備育成を順調にしている(まぁまぁ作りやすい)難易度にしました。天司武器4凸済みですが、SSR化状態であればおそらくなんとかなると思います。

麒麟武器5凸はこちらの記事で事前にお願いしていたので、私のブログを読んでいてくれている方はみんな作っていると信じてます(笑)

できれば麒麟剣だけでも5凸推奨です!

召喚石はデス5凸以外は無課金4凸石(ステ石なため代用は他でも効く)で並べています。デスは5凸せずとも4凸はぜひ行って欲しいですね。あとは、水ゾありの場合はメイン石はセレスト4凸にしてください(筆者はハデス民なため今回は仕方なく黄龍でいきます)

フレ石は水ゾなしではバハ5凸、水ゾありではセレスト4凸を選択して検証します。

コルルの有無で水ゾなしEX+1ターンキルやってみた

まずはじめに、コルルが活躍するであろう水ゾ無し古戦場EX+2000万1ターンキル編成のダメージ差をご覧いただきます。

まずはコルル無し編成から、キャラ構成はルリア・キャル・ルルーシュです。コルルを入れる際はキャルちゃんと入れ替えますが、キャルちゃん何気に奥義ダメ高い+LBでも伸ばせるので、キャラに困ったら入れてみてください。(サイド加入なため誰でも取れます。)

使用したアビリティは、主人公デュアルアーセガルとルリア2アビ、そしてバハ5凸召喚の3ポチ1召喚です。船当然無し、炉なし。

前提条件の装備で1886万ほどでした。炉を炊いて+を振ってギリ届くか?って感じですね。何度か撃ってみましたが、このダメージが割と上振れな感じです。

対してコルルあり編成は、ルリア・コルル・ルルーシュです。コルルとキャルが入れ替わることでちぇすとダメ分伸びるので、2000万を超えるのではと思います。

使用するアビリティは、コルル無しと同様で3ポチ1召喚です。船当然無し、炉なし。

前提条件の装備で2052万ほどでした。上振れで2100万、下振れでも1900万を超える感じですね。炉を炊くだけでも安定しそうなため、+武器を必死にかき集める必要がなさげなのがいいところ。

ちい

コルルのちぇすとはダメージリソースとしても優秀ですが、累積防御デバフも優秀です。黒麒麟剣+ルリア奥義+ちぇすとで防御35%DOWNです。

このようにコルルがいるだけで割と2000万編成は楽になる部分があり、水ゾ無しでもアバ杖2本で2000万達成することが可能になります。

ちい

が、正直キャルの編成でも+武器等揃えたりアバ杖1本セレ爪と入れ替えたりすればいいので(爆)、あまり強さをお見せできなかったなぁっていうのが感想です。

コルルの有無で水ゾありEX+1ターンキルやってみた

ではコルルと水ゾ両方いる場合のEX+はどうなるのでしょうか。キャラ構成は先ほどとほぼ同様ですが、両編成ともルルーシュを水ゾにしてみます。

使用するアビリティはデュアルアーツと水ゾのコンジャクションで、自石セレスト4凸フレ石黄龍想定で奥義ゲージをエリクシールで100%にして挑みます。そのため、バトル結果では召喚石召喚無しですが、実戦では2ポチ1召喚想定です。

まずはじめにコルル無しでの2ポチ1召喚です。

前提条件の装備で1820万でした。炉を炊いて+を振ってギリ届くか?って感じですね。ルリア2アビのクリによるダメージのブレがないため、上振れ下振れは気にしません。

次にコルル有りでの2ポチ1召喚です。

前提条件の装備で2018万でした。コルルのダメージをみて欲しいのですが、奥義と瀕死時ちぇすとの恩恵で1人で522万も稼いでいます。上振れ下振れもないため、安定して2000万達成できそうです。

このようにコルルと水ゾがいれば、ポチ数を1つ減らせる上に安定してダメージを出すことができます。編成自体もアバ杖2のセレ爪4凸3と特に難しくないですし、コルルの有無だけで2ポチ1召喚は割とすごいことだと思います。

コルルを使用する際の注意点

EX+1ターンや瀕死を保てれば強いコルルですが、一方で実戦で使用してみてこれは・・・って思う部分もあるので、その辺りの注意点なども一緒にまとめます。

個人的には、以下の点でコルルは使いづらいところがあります。

  • 瀕死状態を維持しようとして被弾しすぎてすぐに死ぬ(特に闇マグナ)
  • 連撃率をLBで確保しづらくSAが多くなる

コルルはその性能ゆえに瀕死状態を維持して戦いたいのですが、如何せん一般的な95HELL相当の敵だと被弾を受けすぎて死ぬことがよくあります。ガッツいつの間にか消えてた!?とかね。w

ちい

アビ1のかばうをHP赤じゃないから使ったら思いの外ダメ大きくて死んでたり、適当にリログしてたら死んでたり・・・管理が若干めんどくさいww

よく死ぬなぁっていうのは闇マグナでコルルを運用してみて特に感じました。私は普段ハデスでマジェスタスがあってあんまりコルル死なないので、今回色々コルルを検証して気づけた部分でもあります。

コルルの被弾を分散させるために、最終シスの敵対心UPとかをうまく使いたいですね。

あとは、コルルの連撃率ですね。コルルはLBでDA確率UP1つしかなく、連撃率をかなり補強しないとDATAが出ません。

ちい

オメガ槍の闘争だったり闇ユーステスのツーマンセルだったりリミフェリ奥義などの連撃補強だったり・・・何かしらの補助が1ついや2つ以上は欲しくなります。

連撃率が低いのはつよばはDPS編成では硬直が少なく優位になるのですが、通常の戦闘だと奥義回転率を悪くしちぇすと発動機会が失われがちです。そのため、下手をするとコルル以外を起用した方が強いまであるって状況もまああります。

以上が、私がコルルを使っていてめんどくさいなぁ使いづらいなぁって思った部分です。

闇背水パに欲しい恒常キャラ『コルル』の強さを解説する

  • 闇恒常キャラ『コルル』が強いと言われる理由の最たるものは、奥義時と瀕死時に撃つちぇすと(アビ2)にあり、奥義回転率と瀕死状態の維持ができれば最強アタッカーです。
  • コルルのアビリティ構成は全てが噛み合っており、正直リミキャラと同じくらい強い(さすがグラーシーザーの持ち主)です。
  • コルルの有無での2000万編成は、水ゾなしアバ杖2本編成で2000万に届くかどうかの際に、コルルがいればちぇすとの後押しで達成できるといったレベルです。アバ杖3本以上だったりだとコルルでなくてもいい気がします。
  • 水ゾ有りでの2000万編成では、コルルがいることで1ポチ減らせるほど有無の差が顕著に出ます。水ゾがいてコルルがいるなら、マグナⅡ割と完成形で2ポチ1召喚は可能でしょう。
  • 通常の戦闘(95HELL相当)でコルルを起用する場合は、HP管理がめんどい(特にマグナ)のと連撃率の低さゆえにSAが多くなる点に注意してね!

ちい

検証してみて思ったのは、やはりコルルは水ゾとズッ友だってこと。水ゾ無しでも強さを実感できる部分は多いけど、やっぱり水ゾがいた際の火力差の方が感動すらするね。

本当は今日水ゾの解説記事も同時に書こうと思ってたけど、コルル解説だけで1日が終わってしまいました(爆)明日明後日で水ゾ記事ぼちぼち書きつつ、2000万編成記事とかも書いていきます。

古戦場ギリギリになりそうで申し訳ない。全ては闇エレのせいです。

明日の結果次第かもしれませんが、この記事がコルル取得するか否かの参考資料になれたのなら幸いです。

終わり!

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